Хогвартс Сириуса представляет:
Мир волшебства и магии
АРГЕМОНА


На главную
Добро пожаловать в волшебный и магический мир Аргемона!

АРГЕМОНА »   » Конференц-залы » Путешествия в Магические Миры. Техника Безопасности.

Путешествия в Магические Миры. Техника Безопасности.

  Вперед>>
 
Ари-Ювер
Преподаватель Школы и Вуза. Анимаг. ДВХС.
Глава Вуза.
Куратор абитуриентов Вуза.
Страж форума.

893
Всего сообщений:
466

Путешествия в Магические Миры. Техника Безопасности.


Данный семинар является логическим продолжением семинара Порталы в параллельные Магические Миры.
На первом семинаре участники рассказывали про сами Миры. И мы убедились, что они разные, каждый со своей магией, жителями и опасностями. Поэтому для путешествия в каждый конкретный мир необходимо использовать свою технику безопасности. И вот составлению ТБ для уже рассмотренных миров мы и посвятим данный семинар.

Профессор Ингни Юне составила общий шаблон по ТБ для путешествия по Магическим Мирам.

Техника безопасности использования порталов в параллельных мирах. Основы.

При путешествии по параллельным мирам необходимо соблюдать технику безопасности. Из-за многообразия миров, эта задача не так проста, как кажется - ведь необходимо учитывать не только стандартные особенности, но и конфликт магии и культуры, специфику флоры и фауны и прочие нюансы.

1. Флора
Особенности взаимодействия с часто встречающимися растениями.

2. Фауна
Особенности взаимодействия с часто встречающейся фауной.

3. Магический конфликт
Возможность использования собственной магии (в том числе магических предметов) в другом мире, возможность использования местной магии мира “гостем”.

4. Воздействие на ментальную составляющую
Особенности мира, способные повлиять на память, самосознание и мышление “гостя”.

5. “Ловушки”
Отдельно обозначенные растения, животные и природные явления, имеющие отличные от других миров характеристики (“вампир” в разных мирах - не одно и то же, дождь может обладать неожиданным эффектом воздействия на организм, а привычно-неживые объекты могут оказаться живыми).

6. Знание легенд, преданий и некоторой терминологии
Не в каждом мире непонимание элементарных вещей можно списать на потерю памяти или изолированное проживание. Перед посещением мира необходимо ознакомиться со списком “элементарных основных знаний”, отсутствие которых может вызвать особенное подозрение.

7. Наличие в мире существования параллельных миров
Сюда также входит герметичность этого знания и отношение к нему местных жителей.

8. Прочие особенности
Сюда относится специфическое восприятие разного типа внешности, географические аномалии и прочие нюансы, незнание которых может угрожать вашему здоровью и рассудку.

Задача участников семинара:
Составить ТБ для каждого из уже рассмотренных миров, основываясь на общей ТБ, но с учетом специфики рассматриваемого мира.

Порядок докладов:
- 1 человек = 1 Мир (приоритет за тем участником, который делал доклад по данному Миру на прошлом семинаре).
- Желающий участвовать, сообщает в этой теме, какой Мир берет на рассмотрение. Тема закрепляется на 1 неделю. Если через неделю от участника нет результата, тема считается свободной.
- Другие участники могут дополнять чужую ТБ, если считают нужным.
- Участник сам может дополнить свою ТБ, если посчитает нужным или отвечая на вопросы куратора данного семинара.

Срок семинара:
До конца триместра

Миры, по которым можно составлять ТБ:
Dragon Age (Astra)
Мир ГП (Эндрю Кох+Astra)
World of Warcraft (Нямон)
Мир фей Winx (Юрика Тодо)
Мир Тани Гроттер (Ирелавил)
мир манги "Невеста Чародея" (Ингитора Ульвдалир)

---
Ведь не в словах, а в действиях своих мы полагаем славу нашей жизни (не моё)
Astra
Преподаватель Школы. Самоуправление II - 2017.Анимаг. ДВА.
Сотрудник Агоры.
Префект Вуза.
опытный маг

Откуда: Москва
1013
Всего сообщений:
1219

Астра вошла в конференц-зал и огляделась. В центре комнаты стоял большой круглый белый стол, окруженный небольшой армией изящных стульев с мягкими подушечками и высокими спинками. Половина мест еще была свободна, а вторая половина пестрела разноцветными мантиями прибывших на семинар Студентов, Школьников, Обитателей и Преподавателей. Заняв ближайшее место, префект разложила подготовленные пергаменты, колдографии, заранее припасенный кофе, шоколадку, салатик, шаурму (вкусная!! всего 2 арума за штуку!!!), мороженное, пироги, фруктовую нарезу. Затем словила по морде прилетевший фолиант "1000000000 и 1 вид мегалита" от профессора Ари-Ювер, сложила еду обратно и приступила к докладу.

- Добрый вечер, профессор (передайте, пожалуйста, обратно фолиант, ага, аккуратней! Ну вот, стол проломили...) и участники конференции! Сегодня я хочу представить свой доклад по теме "Техника Безопасности в мире Dragon Age".

1. Флора. Особенности взаимодействия с часто встречающимися растениями.

В Тедасе бОльшее внимание удаляется травам (а не деревьям, кустарникам и т.п.). Именно травы используются для изготовления и улучшения зелий и гранат. Травы делятся на Обычные и Редкие (в каждой категории по 3 уровня). Если маг умеет взаимодействовать с травами 1 уровня (Обычные+Редкие), тогда он считается Начинающим травником. Взаимодействие с травами 3 уровня дает звание "Травника-мастера".
Травы можно встретить не только на местности, но и в продаже.

Вкратце расскажу о самых популярных Обычных травах 1 уровня.

Эльфийский корень. Используется для изготовления и улучшения зелий восстанавливающих жизненную и магическую силу, для зелий брони и атаки.

https://vignette4.wikia.nocookie.net/dragonage/images/9/9f/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%28Inquisition%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/270?cb=20150130083210&path-prefix=ru

Кровавый лотос. Используется для приготовления и улучшения разнообразных бомб: огненных, замедляющих, затуманивающих сознание и т.д

https://vignette4.wikia.nocookie.net/dragonage/images/e/e3/%D0%9A%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%81_%28Inquisition%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/270?cb=20150205183128&path-prefix=ru

Веретенка. Нужна для изготовления и улучшения зелий устойчивости (к стихийному урону + магии духа) и для создания целебного тумана (лечение по площади, т.е. не одного персонажа, а нескольких стоящих рядом). По поверьям, если рядом с домом растет много веретенки, значит внутри находится тяжело больной.

https://vignette4.wikia.nocookie.net/dragonage/images/5/54/%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%28Inquisition%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/270?cb=20150205184218&path-prefix=ru

2. Фауна. Особенности взаимодействия с часто встречающейся фауной.

Условно ее можно разделить на несколько категорий: Дикая Нейтральная и Дикая Враждебная.

Начнем с Дикой Нейтральной. В нее входят все дикие животные, которые изначально настроены нейтрально, но если на них напасть, могут как убежать, так и атаковать. Некоторые из этих животных встречаются в одомашненном виде и по характеру более мягкие. Они не нападут, даже если попытаться их покрошить в рагу, но, для собственной безопасности, лучше воспринимать всех встреченных зверей априори не одомашненными.

Мабари. Выведенная с помощью магии порода собак. Высоко ценится за ум и преданность. Могут стянуть с коня рыцаря и прорвать строй пикинеров. Мабари - это не только хорошее оружие, но и символ высокого положения. В Ферелдене мабари особо ценятся. Там, если ты появишься с этой собакой, то по умолчанию будешь считаться достойным человком. Мабари обычно выбирают одного хозяина на всю жизнь. Существует не мало историй о псах, которые мстили за погибшего хозяина, а затем ложились рядом с его телом и умирали.
Тут не стоит забывать, что не только ты можешь обзавестись боевым псом и мощной поддержкой, но и твой враг. Поэтому к мабари надо подходить с опаской.

https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32d6d/yILYFLyj2AU.jpg

Наг. Небольшое животное, похожее на помесь кролика и свиньи. Совершенно голое, почти слепое и хрюкающее. Большую часть жизни проводит в подземельях гномов, где питается всем, начиная от червей и заканчивая простым металлом. В последнее время расселился и на поверхности. Является пищей для Подземных Охотников (хищников подземелий, выглядящих как ящеры) и гномов. Можно приручить и держать в качестве домашнего животного.

http://worldofdragonage.ru/_pu/1/35343241.jpg

Фенек. Небольшое хищное животное (питается грызунами, ящерками и насекомыми), почти полная копия привычной нам лисички. Пугливое и осторожное, к людям не приближается и не нападает. Иногда становится домашним питомцем в домах знатных людей.

Встреча с феньком

Галла. Крупное белое животные с ветвистыми рогами. Очень похожее на оленя. Является священным для эльфов, которые используют галл в качестве ездовых животных и для добычи молока. Галлы не являются приученными и одомашненными, они скорее животные-компаньоны, которые помогают по собственной воле. Часто стаи галл можно встретить поблизости от эльфийских стоянок.

https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32d2c/my1vy76iaCg.jpg

Бронто. Крупное и сильное животное, похожее на носорога. Одомашнен гномами. Как и наг раньше обитал преимущественно в подземельях гномов, затем вышел на поверхность. Используется в качестве тяговой силы, ездового животного, еды и для создания оружия. Изначально бронто не агрессивные, но могут напасть, если их спровоцировать.

https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32d4b/WUC8V103n18.jpg

Теперь рассмотрим самых частых представителей Враждебной фауны.

Волк. Выглядит как обычный волк. Агрессивный. Обитает по всему Тедасу, особенно на равнинах и в лесах. Если напал один, значит поблизости вся статья, которая вот-вот "подтянется". В единичном числе не представляет особой опасности, но когда нападает стая, нужно приложить силы для уничтожения. Сбежать от них не получится. Часто можно встретить в районе обитания галл, на которых они охотятся.

http://www.playground.ru/images/files/9/0/104.jpg

Медведь. Выглядит как обычный медведь. Обитает по всему Южному Тедасу, предпочитая лесистую местность. Пытаются избегать встреч с людьми, но часто можно увидеть рядом с поселениям (крадут еду из амбаров, забираются на пасеки). Редко нападают первыми, но лучше близко не подходить и не провоцировать.

https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32fc2/_p__XQQtzOI.jpg

Паук. Очень крупное и достаточно опасное существо. Также как и волки нападают не по одиночке, а стаями. Обитают почти в каждом первом подземелье и пещере. Могут жить в заброшенных домах. Обычно нападают внезапно, спускаясь с потолка и окружая. В самых глубоких и темных местах можно встретить Чудовищных пауков, которые в 10 раз крупней Обычных.

https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32d53/ecmf4dYE1jc.jpg

Важно.
- В животных (не отличимых от реальных) могут превращаться маги. На колдографии ниже волшебник обращенный в медведя.

https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32d35/mH5b0bCc8sw.jpg

- Животные могут оказаться под воздействием скверны (магической темной субстанции). Такие животные изменяются визуально (появляются шипы, наросты, огромные раны с выглядывающими костями) и становятся очень агрессивными.

https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32d43/_AhHH70oSY4.jpg https://pp.userapi.com/c836123/v836123312/32d3c/kswBtgO_vhU.jpg

3. Магический конфликт. Возможность использования собственной магии (в том числе магических предметов) в другом мире, возможность использования местной магии мира “гостем”.

Не встречалось случаев чтобы в Тедас пребывали маги из других миров, поэтому точно сказать будет ли действовать "чужая магия" или нет нельзя. Мне кажется, что есть большой шанс успешного внедрения по крайне мере той магии, которая выполняется руками/посохом/палочкой и связана со стихийными силами, исцелением и магией крови, тк она родственна существующей в данном мире. По этой же теории не должно быть проблем с обращением у анимагов. Насчет артефактов не совсем понятно, так как артефактов в Тедасе очень мало и они плохо изучены. Возможно будут работать артефакты на перемещение между пространствами (если вспомнить Элувиан), только их нельзя применять в открытую, так как магия перемещения считается чем-то невозможным. Еще предположительно будут работать руны или иная магия с базой на рисунке.

4. Воздействие на ментальную составляющую. Особенности мира, способные повлиять на память, самосознание и мышление “гостя”.

На сознание временно могут повлиять некоторые заклинания магов, которые практикуются в школе "Энтропия", например при заклинании "Кошмар наяву" маг становится временным союзником врага и атакуют своих друзей. Аналогичный эффект наблюдается при заклинании "Хозяин крови" специализации "Маг крови" и действии "Морочащей" бомбы.

5. “Ловушки”.

Под обликом обычных животных могут скрываться демоны. Такие животные при желании ничем не будет отличаться от своих сородичей. Если демон не скрывается, то он начнет разговаривать и у него будут светиться глаза. К счастью, демоны добровольно не выбирают тела животных, обычно их туда помещают маги (для проведения опытов). Явление это редкое, плюс, таких демонов никто не выпускает гулять на волю, поэтому не стоит пугаться каждой встречной кошки. Но встретив животное в доме мага, в его лаборатории или подземелье (а уж тем более в защитном круге), не стоит умиляться и тянуться с обнимашками, скорее всего это не домашний Барсик. Минимум - это сам маг в другом обличье, максимум - демон. Кстати, обычно такие демоны не стремятся сохранить инкогнито. Они будут торговаться с вами на что угодно, лишь бы их выпустили и вернули прежний облик.

http://www.channelmassive.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/demonkitty.jpg

6. Знание легенд, преданий и некоторой терминологии.

Надо обязательно ознакомиться с некоторыми крупными религиозными культами. Даже если "по легенде" вы их не будете поддерживать, то знать обязаны, иначе вызовете подозрения.
- Кодекс "О Невесте Создателя"

- Маги должны быть в курсе всех магических штук. Они должны знать что такое Круг магов (+ иметь легенду в каком они обучались. В ином случае они будут считаться беглыми магами, опасными, неадекватными и подлежащими уничтожению). Знать кто такие Усмиренные и Отступники, что такое Истязания.
-Кодекс "Усмиренные"
-Кодекс "Отступники"
-Кодекс "Истязания"

- Необходимы минимальные знания о такое явлении как Мор (период когда Тедас находится под атакой Порождений Тьмы под предводительством Архидемона - оскверненного темными силами огромного дракона). Приходить в Тедас в один из Моров категорически не рекомендуется. Идет война и даже ранее безопасные места могут кишеть темными опасными тварями.

7. Наличие в мире существования параллельных миров. Сюда также входит герметичность этого знания и отношение к нему местных жителей.

Своеобразным параллельным миром можно назвать Тень, куда попадают во сне все смертные. Осознанно туда тоже можно проникнуть, но удается это только магам. Местности в Тени может иметь привычный облик, например, вид лесов, полей, деревень, замков и т.п. А может быть в гротескная, лишенная физических законов, странно и страшно изломанная, пугающая. Внешний облик Тени задают демоны, которые в ней живут. Они проникают в ум спящих людей и создают то что в нем видят - привычные города, события и даже целые эпизоды из жизни, судьбы. Но кроме них берут и кошмары и самые страшные мысли, страхи.

Про Тень и ее опасность знают все и это знание не является тайными.

Можно ли полностью избежать попадания в Тень? Если совершать путешествие на несколько часов, то можно. Если на несколько дней, то придется, конечно, спать, а значит и попадешь в Тень. Успокаиваться можно тем, что демоны не могут забрать души людей через сон, а только если в реальности заключишь с ними сделку. Но это не избавляет от возможных кошмаров и галлюциногенных снов, которые могут "подсунуть" демоны.

Демоны и Духи могут проникать из Тени в мир живых. Обычно тем и другим необходима физическая оболочка (тела живых, мертвых или вовсе неодушевленные объекты). Но в редких случаях Душа появляется в своей нестабильной полупрозрачной форме. Я наблюдала такое явление с Высшими Драконами. Они могут выглядеть как прозрачные Драконы, а в ходе боя превращаться в толпу сияющих шаров, обладающих дополнительными магическими свойствами.

http://www.alfabetajuega.com/thumbnails/imagenes/201301/30569.dragones_kotaku_8.not.jpg

8. Прочие особенности. Сюда относится специфическое восприятие разного типа внешности, географические аномалии и прочие нюансы, незнание которых может угрожать вашему здоровью и рассудку.

- В мире большую роль играет принадлежность к той или иной расе. Проще всего людям. Их преобладающее число, из них выходят мощные маги (никто не удивиться вашему чародейству), они активно путешествуют (значит ваше пребывание почти в любой части Тедаса не будет вызывать вопросов и круглых глаз). Хуже являться в облике эльфа, так как они находятся на правах рабов. Чтобы заслужить хорошее отношение надо будет приложить уйму сил и времени. При этом все равно только среди эльфов к тебе будут относится радушно (а свободных эльфийских поселений два с половиной на весь мир, и размером они с первый этаж Башни Вуза). Гномы и вовсе в этом мире колдовать не могут, поэтому, если приспичило идти в мир именно со внешностью гнома, то учитесь вначале хорошо орудовать топором или парными мечами, это основные виды доступного гномьего оружия. Не учиться воевать не получиться, так как могут напасть внезапно даже в обычном городе, даже средь бела дня.

- Желательно колдовать посохом или руками, остальные инструменты могут быть подозрительны, но не думаю что критичны, так как в мире много экспериментаторов и встречаются разные, порой дебильные чары. Если что, косите под ученого, который изобрел такую штуковину (или ваш учитель ее изобрел). Такой же ответ можно выдать если сотворили чары которые других удивят.

- Для магов желательно появляться в Тевинтере - государстве где волшебников ценят и уважают. В остальных государствах к магам относятся с опаской и осторожностью.

- Поскольку бой скорее избежать не получиться (даже в мирных локациях), очень рекомендую изучить боевые умения и навыки всех классов (мага, воина и разбойника). Они могут отличаться оригинальностью, неожиданностью и мощным уроном.
Также разумно обращать внимание на оружие врага. У воинов и разбойников оружие может быть зачаровано на дополнительный урон (например на урон электричеством) и тогда само оружие будет сверкать электрическими разрядами. Но как правило этот урон очень мал по сравнению с физическим. Поэтому увидев гнома с электрической кувалдой, не кастуйте (творите) заклинание против электричества, а уворачивайтесь от кувалды. А вот с магами ситуация противоположная. Часто они используют посохи, которые будут усиливать их основные заклинания. Так вот маг с Огненным посохом скорее всего скастует мощный огненный шар, и вам нужно сосредоточиться не на уклонении, а на защите от огня.

- Лучше сосредоточиться на путешествиях и изучении наземной части Тедаса. Подземелья и пещеры очень опасны. Если понимаете что оказались в древнем гномьем тейге, то лучше разворачиваться и уходить. В нем можно встретить не только диких животных, но и затаившихся Порождений Тьмы.

Выдав все что наметила, Астра важно нахохлилась, укусила украдкой шаурму, и застыла в ожидании коварных вопросов.

---
Обожаю ассоциации Арца. Мизари - маньяки. Олюш - бешенные.
Мы же Арцис. Мы можем менять правила. 13 июля 2016.
Вуз Аргемоны – путь взрослых магов. Путь тех, кто хочет развиваться, учиться и совершенствоваться. (с) Ари-Ювер
Ари-Ювер
Преподаватель Школы и Вуза. Анимаг. ДВХС.
Глава Вуза.
Куратор абитуриентов Вуза.
Страж форума.

893
Всего сообщений:
466

Вопросов не будет) Ответ замечательный.
Оценка выставлена

---
Ведь не в словах, а в действиях своих мы полагаем славу нашей жизни (не моё)
  Вперед>>
АРГЕМОНА »   » Конференц-залы » Путешествия в Магические Миры. Техника Безопасности.


Время выполнения скрипта: 0.0414. Количество выполненных запросов: 15, время выполнения запросов 0.0097
Rambler's Top100 Rambler's Top100