Курсовая работа

Astra
Пилвилинн (Магистрант)
Стихийная магия

Стихийная концепция “Dragon Age: Origins”

Добрый день, профессор! Представляю вам свою курсовую работу на тему:

Стихийная концепция “Dragon Age: Origins”

План.
Введение.
Глава 1. Концепция стихий. Необходимость и важность стихийной магии.
Глава 2. Основные и побочные стихии. Стихийная магия.
Заключение.
Список используемых ресурсов.

Введение.

В этой работе мне хотелось бы разобрать стихийную концепцию во вселенной Dragon Age: Origins. В первой части работы будет исследована необходимость и важность применения именно стихийной магии в данном мире, а во второй части - рассмотрены и прокомментированы стихийные заклинания и основные / побочные стихии.

Глава 1. Концепция стихий. Необходимость и важность стихийной магии.

В каждой части Dragon Age (далее DA) концепция стихий претерпевает изменения. На мой взгляд, самая понятная, приятная и гармоничная концепция была представлена в первой части игры - Dragon Age: Origins (далее DAO).

Концепция DAO представляет собой союз 4 стихий - Огня, Камня, Льда и Молнии.
Тут, конечно же, в первую очередь бросается отсутствии классических основных стихий Воды, Воздуха и Земли, и замена их “классическими побочными” - Льдом, Молниями и Камнем. Но является ли это нелогичным или неправильным со стороны данного мира? Давайте разберемся.

DAO - это мир, в котором стихии используются преимущественно для активных боевых действий. А что в себя включает бой?

В первую очередь (лично для меня, как мага “перестраховщика), бой включает в себя защиту. То есть нужно придумать что-то такое, что не даст противнику сделать в тебе дыру или оторвать от тебя важный кусок тушки (не дай Мерлин это будет фффост!). Поэтому стихии были рассмотрены боевыми магами, во-первых, со стороны защитных свойств. Что позволит создать непроницаемую стену вокруг мага / группы магов? Или хотя бы небольшой щит? Что позволит быстро убраться с линии огня? Магам надо было тщательно рассмотреть все стихии и вычленить какая из них может быть максимально полезна для защиты в бою.

Во-вторых, бой - это атака. Теперь давайте немного углубимся в культуру DAO. Враги в DAO почти всегда имеют какую-то уязвимость к стихиям. Проще говоря, почти любое существо в мире DAO лучше защищено / лучше владеет одними стихиями и хуже другими*. Поэтому логично, именно на основании этих знаний строить свою атаку и защиту. Например подавляющее большинство существ мира имеет слабость к Огню, поэтому крайне полезным для их уничтожения овладеть именно этой стихией. Если достаточно владеешь стихией, то не нужно обучаться какой-то другому навыку (владению мечом, луком, клинками и т.д), ч тобы побеждать врагов и сохранять хвост в целом виде. Но! Было бы просто, если бы все враги были одинаково беззащитны перед огнем, а ты весь маг-огневик-красавец-молодец. Нет! Враги также могут иметь иммунитет к огненным атакам. Это значит, что если ты их будешь “жарить” на огне, они будут только ехидно хихикать и отгрызать от тебя часть за частью. Поэтому тут надо поступать следующим образом - направлять на врага различные стихийные атаки и смотреть результат. Если заметил, что заклинание стихии Молнии заставило врага испуганно пищать, то это то что надо, ты нашел его “слабую точку” или “уязвимую стихию”.

*Тут также важно понять такую вещь. Кроме уязвимости, почти все существа используют для атаки те или иные стихийные силы. Даже если эти существа не магические, например, это какой-то воин или разбойник. В чем и как это проявляется? Дело в том, что народ живущий в DAO научился привязывать силы стихий к оружию, и поэтому атака этим оружием наносит двойной урон - физичес кий и магический (стихийный). Именно поэтому не важно против кого тебе предстоит бороться - мага или разбойника, ты точно можешь ожидать от него атаки стихийной магией. Очевидно, что чем сильней привязанная стихия или чем лучше маг сумел овладеть стихиями, тем больше будет наносимый урон

Итак, с особенностями существ (врагов) мы разобрались и поняли, почему важно знать стихийную магию и разбираться в ней. Но кроме этого, есть еще фактор полезный конкретно для боя. Мир DAO достаточно отзывчив. Мы можем влиять на него стихийными заклинаниями и это будет нам на руку. Порой мы можем встретить разлитое масло и если на него направить заклинание Огня, то оно загорится чуть ли не адским пламенем. Если в масло еще не наступили, то оно будет щитом (потому что идти сквозь горячее масло невозможно, умрешь), а если в него уже вошли, то оно превращается в коварную ловушку, из которой врагам почти невозможно выбраться живыми (сгорят).

Но и это не все. Некоторые заклинания иных концепций / школ, могут объединяться со стихийными заклинаниями и образовывать новый вид волшебства. Как правило - за счет эффекта синергии мощность новой магии будет убийственной.

Примеры.

- Стихийный маг Льда использовал на враге заклинание замораживание. Через время сила заклинания исчерпается и враг разморозится и продолжит бой. Однако, если на него в замороженном виде применить другое не_стихийное заклинание - “Дробящая темница”, то он получит огромный урон или мгновенно умрет.

- Если объединить заклинание Грязь, которое создает лужу грязи (оно не стихийное!), и стихийный маг применит к созданной луже любое огненное заклинание, то эта грязь начнет гореть, образуя своеобразный аналог горящего масла или очень мощного огненного заклинания школы Огня.

- Если какой-то иной маг сколдовал заклинание "Магическая мощь", которое дает ему или группе его магов дополнительную силу заклинаниям, то можно на него же наколдовать заклинание Стихий (Снежную Вьюгу и Электрическую Бурю), и теперь, вместо положительного эффекта (он или его маги мощней сражаются), он получит отрицательный эффект. Во-первых, он будет получать урон от наших двух стихийных заклинаний, во-вторых, из него будут вытягиваться жизненные силы, а в-третьих, возможно возникновение третьей стихии - Огня. Огонь в данном случае будет "дружественным" к тому магу, который сотворил комбинацию (нам). То есть он будет поджаривать только врагов, а не нас, как его создателей, и мы можем легко войти в него и сражаться с поджариваемыми врагами.

Таким образом, можно выявить следующую пользу комбинирования заклинаний стихий:
- В тандеме с заклинаниями других концепций они бу дут создавать мощные и оригинальные эффекты, которые либо иначе никак не создать, либо надо иметь очень-очень много опыта и сил, чтобы создать подобное.
- Могут накладываться на чужие заклинания (даже не стихийные), изменяя их эффект кардинальным образом и в свою пользу.

А теперь вернемся к ранее поднятому вопросу о применения стихии Льда, Молний и Камня вместо Воды, Воздуха и Земли.

Как мы можем охарактеризовать магию Воды и Воздуха? Исходя из лекции по Магии Стихии, обе эти стихии отличаются непостоянством и изменчивостью. Я бы еще сказала - уступчивостью. И чтобы они сыграли как действительно мощное и разрушающее оружие, то их нужно вызывать / создать в большом количестве. А это уже начинает рождать ряд проблем. В отличие от Аватара, стихийный маг DAO может создать Воду из неоткуда, даже среди пустыни, но, чтобы она сокрушила врага, надо не ковшик и не ванну воды, а гораздо-гораздо больше, чтобы своим ударом она подмяла и размазала тушку врага. И тут, думаю, вы сами увидели уже сложности. Во-первых, чтобы создать огромную волну, магу нужно ого-го сколько учиться овладевать стихийной магией. Во-вторых, даже если он научился такую волну создавать, она потратит огромное количество его маны, то есть магической энергии / силы, и он окажется беззащитным, если враги были не убиты или наступают новые. В-третьих, часто бои проходят в закрытых помещениях, где элементарно столько кубов воды не поместится, сколько нужно. А даже если поместится, то пострадают и утонут даже дружественные маги, которые оказались рядом.

С Воздухом немного проще, так как ему не нужна площадь для создания и особенная мощь мага. Даже простой порыв Ветра уже будет годен (а при бОльшей мощи можно было бы создать Ураган). Также можно было бы использовать Воздух для того, чтобы убраться подальше (восседая на воздушной подушке как Аватар) или чтобы разметать врагов, если их много, а надо сбежать. Еще можно было-бы травить Воздух или пускать в него крас итель, чтобы он действовал как ядовитый газ или завеса. То есть Воздух в DAO неплохо смотрелся бы, воплощая баланс защитных и атакующих заклинаний.

Теперь перейдем ко Льду и Молнии. Лед - на мой взгляд, более агрессивная форма Воды. Если обычная Вода - изменчивая и податлива, то Лед - статичен и опасен (он острый, он твердый, он холодный, он сковывающий). Таким образом, именно форму Льда (в классике жанра побочную стихию), лучше и эффективней использовать в бою. Он себя покажет практичней и многогранней (далее мы это разберем подробней). Теперь поговорим о Молнии. Молния - это природный компонент стихии Огонь, а Огонь всегда считается самой мощной, агрессивной и разрушительной стихией. То есть мы видим, что Молния была “вычленена из Огня” просто потому, что представляет собой невероятно мощный и разрушительный стихийный аспект. Аналогичная ситуация с Камнем - это один из самых сильных разрушительных / сковывающих проявлений стихии Земля. Кроме него можно еще выделить Ла ву и Металл. Последнее во вселенной тоже проявлено, но не как стихия, а как просто материал для изготовления оружия.

Получается, что необходимость применения Льда и Камня вполне оправдана в военном мире, а вот замена Воздуха - не вполне.

Итак, подведем итоги.
DAO - это мир, в котором огромную роль играют разнообразные стихии. Почти каждое живое существо способно так или иначе защититься или напасть с помощью своей стихии. Кроме того, стихии (в особом виде) пронизывают весь мир, и на них можно влиять (чтобы атаковать или защищаться). Плюс к этому, стихии способны комбинироваться друг с другом, и создавать нечто новое (новый магический эффект или новое вещество).
Поэтому, когда в DAO наступила война неудивительно, что именно к Магии Стихии начали прибегать обе вражеские стороны.

Глава 2. Основные и побочные стихии. Стихийная магия.

Как я уже говорила, основными стихиями в DAO являются Огонь, Камень, Л ед и Молния. Рассмотрим их подробней, а также заклинания, через которые они проявлены у стихийных магов.

Заклинания становятся доступными последовательно. То есть вначале открывается одно, потом второе и т.д. Нельзя научиться колдовать самое мощное (последнее) заклинание, предварительно не усвоив предыдущие послабее.

Огонь - основная разрушительная стихия, которая прекрасно действует практически на всех существ, поджигая их и убивая. Одним из исключений являются драконы. У них мало того что огненные способности очень развиты и мощны, так еще и имеется полная огненная неуязвимость.

Для огненной атаки стихийные маги используют следующие заклинания:

Пламенная вспышка - руки заклинателя (или посох) испускает не особо большой конус пламени, который наносит урон всем ближайшим существам.

Эту способность могут использовать не только разумные маги, но и некоторые существа, например, Дух праха. Считается, что Духи права возникли из людей, которые совершили самопожертвование (через сожжение), но так и не смогли найти покой и вернулись в виде Духов, чтобы охранять то что им дорого. Получается, стихия огня, которая уничтожила людей - стала их оружием.

Пылающее оружие. Заклинание простое как валенок - заставляет оружие (почти любое) пылать и наносить урон огнем. Интересно, что есть аналогичное заклинание связанное с Холодом и можно сразу активировать одновременно Холод и Огонь (они не будут конфликтовать). Следует учесть, что такое заклинание не единожды высасывает энергию мага, а питается ей на протяжении всего времени действия (потому что маг вынужден постоянно сам создавать огонь , он ведь не будет гореть за счет металла или дерева из которых сделано оружие).

Огненный шар. С рук заклинателя срывается небольшой пылающий шар, который ударяется в жертву (или землю) и после этого взрывается, сбивая с ног. Очень полезное и мощное заклинание, которое способно не только нанести урон, но и расчистить путь при побеге или временно "затормозить" одну группу нападающих, пока разбираешься с другой. Это же заклинание удобно использовать при поджигании масла, тк при поджигании "Вспышкой" самому кое-что подпалит :D

Геенна огненная. Волшебник произносит особое заклинание и в указанном месте (даже весьма удаленном от него) возникает огромный и широкий столб пламени, погожий на огненный вихрь. Все что будет в радиусе этого ви хря - все загорится, а все живые существа получать не разовый урон от Огня (как в предыдущих случаях), а постоянный, так как огненный столб будет гореть значительное время. Печально, что статичный. В одной из вселенной было пламя, которое горело очень долго и могло ползать за своими "жертвами".
К слову сказать, в создании огненной воронки принимает участие не только Огонь, но и Воздух.

Камень. Почему именно Камень, а не Земля? Ответ очевиден из приведенных чар. Все они связанны именно с твердым состоянием Земли, а не жидким (Грязь), смешанным / рыхлым (Песок) или горящим (Лава). Грязь, как я уже говорила, не является стихийным заклинанием и не входит в концепцию стихий, а является заклинанием и частью концепции Созидания. В целом эта достаточно странная концепция, так как она еще включает в себя создание магического огонька, цветка и пчел о.о

Каменный доспех - кожа заклинателя становится твердой и непробиваемой как камень. Интересно, что именно кожа принимает такое свойство, а не что-то каменное покрывает кожу мага.
Как и все заклинания постоянного действия это также будет постоянно высасывать из мага его магическую силу.
В DAO эффект продемонстрировать сложно, поэтому привожу колдографию из второй части DA, где это же заклинание трансформировалось в новый вид.

Каменный кулак. Тут подразумевается не совсем кулак, а скорее снаряд, который состоит из камней, и который волшебник создает и с силой кидает во врага. Если враг был предварительно заморожен или превращен в камень, то он развалится на мелкие кусочки.

Землетрясение. Классическое заклинание и явление. Волшебник воздействует на природу земли, разрушая и двигая ее. Враги, которые стояли не особо устойчиво, могут упасть, но, на этом, пожалуй, вся эффектность заканчивается. Я бы не назвала это заклинание удачным. Оно потребует от мага большой выплеск энергии, а взамен может ничего и не дать. Кроме того, если на зачарованную территорию вбегут не шибко умные союзники, то они тоже пострадают.

Обращение в камень. Эти чары можно назвать "хард" вариантом Каменных доспехов. Если в первом случае обращается в камень только кожа, что делает мага более защищенным, то в случае этого заклинания, он сковывается весь. Он не сможет двигаться, колдовать и вообще что-либо делать (даже ментально). И если вдруг, на него в этот момент кинуть Каменный кулак или просто от души врезать мечом, то и вовсе откинет хвост.

Лед. Лед - это очень полезная стихия в борьбе в мире DAO. Я бы назвала ее второй по полезности. Дело в том, что Лед почти также опасен для многих существ, как и Огонь (столько же вреда приносит), но даже при более низкой поражающей силе, он может затормозить врага или "подставить" - замороженные цели можно мгновенно убить, если расколотить чарами или оружием.

Ледяная хватка - маг поднимает посох, произносит заклинание, и намеченная им цель поражается холодом. Если человек особенно слаб, тогда он не просто получит немного ущерба и продолжит сражаться, а застынет фигурной статуей.

Ледяное оружие. Аналогично Пылающему оружию, только будет иметь замороженный вид и наносить урон Льдом.

Конус холода. Аналогично Пламенной вспышке руки заклинателя выпустят стихийную мощь, но не в виде конуса огня, а холода, превращающего жертв в Лед. Это заклинание более мощное, чем Ледяная хватка и его лучше использовать на группы врагов. Удобно использовать, если мага обступили со всех сторон, и ему разом нужно избавиться хотя бы от части врагов.

Вьюга. Заклинатель вызывает снежную бурю, которая наносит постоянный урон холодом: враги страдают, у них уменьшается здоровье, двигаются они очень медленно, и могут вовсе упасть или заморозиться. Очень мощное заклинание, которое лучше всего использовать против очень сильных врагов (драконов и т.п) или против групп врагов. Также его необходимо использовать когда попал в Огненную ловушку и надо срочно потушить огонь.
Тут, как и в случае Геенны очевидно наличие стихии Воздух.

Молнии ака электричество. Очень редко маги DAO ис пользуют эту стихию, потому что она не кажется эффектной или приносящей много урона. Но, ее особенность в том, что у очень многих сильных существ она является "уязвимой": гигантских пауков, демонических теней, демонов желания, каменных големов и т.д. Кроме того, атака молнией забирает особую силу у воинов, которая им нужна для сильных ударов. Но... Как редко можно увидеть "электрических соратников", также редко можно встретить и "электрических врагов". Возможно, все дело в специфичности этой способности. Простые заклинания не приносят особого урона, а усложненные годятся только для большого количества врагов, да и то, нужна доля удачи, чтобы они встали в нужном порядке и отдалении друг от друга (подробнее ниже).

Молния. Яркая и красивая, стреляет прицельно из ладоней мага. Но подобно Ледяной хватке может поразить только одного врага.

Шок. Аналогичная молния, но с двумя отличиями. Дистанция для удара почти в два раза снижается, но зато радиус - увеличивается. Используется для нескольких врагов.

Буря. Я бы назвала эту способность "Гроза", потому что по-факту создается именно она. Маг, используя специальные заклинания, выделяет значительную территорию и создает на ней грозовую клетку, в которой все враги будут постоянно поражаться ударами электричества. Именно это заклинание лучше всего применять в населенных пауками и демонами местах. И неплохо для драконов.

Цепная молния. Самое мощное, но такое уж полезное заклинание? Суть его в том, что заклинатель вытягивает руки в сторону первой жертвы, и на нее обрушивается мощный заряд электричества. Если рядом с жертвой сто яли другие враги, то немного ослабленный заряд перекидывается на них, если еще рядом с теми - на следующих. Но это описание идеального случая, который лично у меня наступил... никогда. Таким образом, я, как путешественник по миру DAO не рекомендую это заклинание к применению. Ты истратишь огромное количество энергии, чтобы просто ударить одного (в лучшем случае троих) врагом однократно. Гораздо эффективней потратить эту энергию на огненную или ледяную бурю.

Итак, мы рассмотрели все заклинания основных стихий. Теперь предлагаю ознакомиться с некоторыми побочными, которые уже были немного затронуты ранее. Например, Вода - в заклинание “Грязь”, и Воздух в заклинаниях “Вьюга” и “Геенна огненная”. Воздух еще задействуется в заклинании “Вихрь”, которое доступно только Духу праха, но, мы ущерб будет получать не от Воздуха (хотя именно воронка Воздуха будет атаковать), а от силы Духа, то есть совершенно другой Школы, другой Концепции. Похожая ситуация в заклинании “Ядовитые испарения” - яд рассеян в Воздухе, но учитывается только он, а про Воздух - не слова. Это наводит меня на мысль, что в DAO Воздух вообще за Стихию не считается, он просто “есть” и порой смешивается с другими Стихиями / Заклинаниями / Веществами, но это никак на них не влияет. То есть для нас, со стороны, это побочная стихия, а для жителей DAO - никакая. А вот Вода даже намеками больше не попадалась, поэтому она в нашей классификации побочная, а в DAO - никакая.

Что еще хочется отметить?
DA - это игра, в которой ситуация со стихиями - “кто в лес, кто по грибы”. В каждой новой части заклинания переходят из одних концепций / Школы - в другие. Например, в DAO стихиями называют только 4 стихии - Огонь, Лед, Камень и Молнию. Природу и Дух - выделяют в собственные и самодостаточные концепции, никак не связанные со стихийными. Но, в дополнении к DAO внезапно, откуда н е возьмись, появляется заклинание “Хаос стихий”, в котором заявляют что пять стихий - Огонь, Лед, Молния, Природа и Дух - атакуют одновременно. Учитывая, что до этого Природа была представлена пчелами, то, кукуха начинает уезжать. Я сразу представляю, как бедные пчелы, сжигаемые огнем и молниями, замораживаемые льдом и угнетенные духом (Дух воздействует психологически и ментально), пытаются изо всех сил пробиться к врагам, чтобы их ужалить, но сами падают героическими табунами, которые тут же разносит Буря из несуществующего Воздуха :D

Заключение.

Итак, стихийная концепция мира DAO была разобрана, а некоторые особенности и нюансы были указаны (отсутствие “классических” стихий, неудобство в бою некоторых выбранных стихий). Особенно хочу отметить то, что другой маг, с другой точкой зрения, может сказать, что в Стихийную концепцию надо включать не только четыре приведенные Стихии, а полностью все Школы, которые были доступны магам мира (+ Созидание, Энтропия, Дух). Но лично я с этим в корне не соглашусь. Приведенные Школы не образуют гармоничного порядка, и кроме того, это только Школы Мага, а ведь еще еще два класса - Разбойник и Воин, и там у каждого еще по 4 Школы. Таким образом, если мы говорим о концепции мира, тогда в нее должны включаться все доступные Школы (по моему мнению), но тогда, эту концепцию нельзя будет назвать стихийной, так как стихий там будет примерно 1/5.
Также, я бы не стала всерьез пытаться увидеть хорошую и гармоничную концепцию стихий в данном игровом мире, хотя бы потому, что в каждой новой части создатели ее пересматривают и изменяют. Во второй части стихии были почему-то разделены на две раздельные ветки - "Стихийная" (камень и молния) и "Стихии" (огонь и лед), причем одно из заклинаний Молнии было еще и в третьей ветке - “Дух”. Но теперь “Дух” был представлен заклинаниями ранее бывшими в “Энтропии”. А в третьей части к Стихиям (Огню, Молнии и Льду) был снова добавлен Дух, толь ко в этот решили выкинуть Камень.
В общем, мне кажется, подобная "перетасовка" вызвана не сколько желанием внести что-то новое в каждую часть игры, сколько банальным несогласием что концепция магических сил и стихий рабочая и адекватная. Вот ее и мучают, пытаясь привести в нормальный вид. Учитывая, что серия Dragon Age не собирается на покой, думаю, можно ожидать минимум еще одну концепцию. Кто знает, может быть она выйдет невероятно крутой, продуманной, и восхитит нас от кончика носа до кончика хвоста!

Благодарю Вас за время и внимание, уделенное моей работе.
С уважением, Astra.

Список используемых ресурсов.

1. Dragon Age Wiki http://ru.dragonage.wikia.com/wiki