Курсовая работа

Astra
Пилвилинн
Стихийная магия

Концепции стихий в мирах RPG.

План.
Введение.
Глава 1. Изображение магии стихий в трех играх жанра RPG.
Глава 2. Возможные концепции стихий. Размышления и предположения.
Заключение.
Список используемых ресурсов.

Введение.

Я решила рассмотреть 3 RPG. Первая - это Скайрим. Скайрим - это легенда. Говорить о том, что там продвинутая магия и вообще концепция создания мира, взаимосвязей, тонкая грань сплетения реальности (характерной для воинов) и магии (для магов) - это ничего не сказать. Вторая игра - “Дивинити Син”. Почему я выбрала ее? Потому что для самой меня она не тривиальна. Я начинала в нее играть и даже достаточно углубилась. И лично меня поразило то, насколько там все сложно устроено. Мы видим не простые стихийные заклинания, мы видим их гибридность - сплетение воды и воздуха (допустим). И главное (!) мы видим как они отражаются на реальном мире. Например огненное заклинание может поджечь слизь, на которой стоит враг и тем самым нанести ему вред. Третья игра - Sacred. Это пример классической РПГ, где тема стихийности была подана, на мой взгляд очень-очень неудачно. Мне хочется продемонстрировать в чем же конкретно там ошибки и предложить, как их можно было избежать.

Глава 1. Изображение магии стихий в трех играх жанра RPG.

Скайрим.

Маги Скайрима могут очень много - создавать иллюзии, оживлять, вызывать души, создавать существ, творить мощные зелья и амулеты. Но мы рассмотрим только одну "ветку" способностей мага, которая относится к стихийности. Она называется "Разрушение". На мой взгляд, профессор, название достаточно четкое и конкретное, намекающее на то, что данная магия будет использоваться скорее как боевая сила или таран (грубо, но по делу). В этом плане, я считаю, Скайрим таким допустил небольшую оплошность. Ведь, как мы помним, с помощью стихии можно вполне себе творить и мирные заклинания. Можно использовать магию воды и земли чтобы выращивать урожай (из которого потом делать полезные зелья и припарки, лечебные и магические). Можно создавать магические щиты: при оползнях - их камня, при пожаре - из воды. В общем, Скайрим пошел по вполне скучной тропе. Хотя, возможно, причина в том, что в качестве защитной - восстановительной магии, он взял немного другое направление и не хотел ничего дублировать. Итак.

Магия разрушения.

Данная Школа магии затрагивает всего лишь три стихии - Огонь, Лед и Молнии. Никакой вам воды или земли, забудьте. Интересно, что магия затрачивает очень много магической "маны", а ее заказ не безграничен. В итоге, маг, который является самым физически слабым персонажем, оказывается в неудобном положении - он не может скастовать заклинание, он не может пережить большое количество атак - он умирает. Именно из-за сложности игры за мага я и отказалась проходить за него Скайрим. Я, кстати, выбирала также первой Школу Разрушения и думала, что она мне сильно поможет. Но, чтобы заклинания принесли более-менее серьезный урон - надо вначале их прокачать. А как ты их прокачаешь, если тебя может убить почти любой враг? Эх, дилеммы... А может быть я просто не поняла всю хитрость игры?

Давайте рассмотрим подробней предложенные стихии.

Огонь - заклинания средние по мощности, не долго создаются, могут поджечь врага/окружающие предметы.

Лед - могут быть слабо-средними по мощности, но еще и замедляют врагов и создают вокруг сосульки, морозные узоры и в целом, на последних уровнях выглядят очень эффектно.

Молния - урон на уровне льда, но скорость атаки этим заклинанием в разы быстрей чем у двух предыдущих стихий. Из-за этого враг не успевает уклонится и точно будет поражен. Соблюдается физическая особенность молнии - поражение нескольких противников (на высоких уровня). Кроме жизни убавляет (высасывает) и ману. Поэтому эффективней использовать против магов.

Я бы разделила все стихийные заклинания Скайрима на три разновидности.

Первая - стационарные заклинания. Это те заклинания, которые накладываются на определенное место и на нем же срабатывают. Сюда можно отнести Руны - это такое заклинание, которое выглядит как рисунок на земле, когда на нее наступает враг, то он активируется и поражает. Стены - банально появляется огненная стена или все покрывает морозом. Штормы - это самые мощные заклинания, которые накладываются на самую большую площадь и в зависимости от стихии будут наносить разный урон и действовать разное время.

Вторая группа - дистанционные заклинания. Это те, которые действуют на расстоянии и отлично подойдут для движущихся целей. Например, это самые первые заклинания новичка (огненный шар, искры, обморожение), которые выглядят как летящий стихийный сгусток. Или более серьезные заклинания уровня ученика, которые выглядят визуально почти также, но наносят урон получше. На уровнях эксперта можно создать уже такие чары как "Ледяное копье" - оно будет не только мощней, но и выглядеть будет круче - враг будет как будто пронзен огромным острым ледяным куском.

Третья группа - личные заклинания. Они накладываются на самого мага и оказывают эффект на врагов, только если те к нему подошли совсем близко. Таких заклинаний всего четыре и они называются "Плащи": Огненный, Морозный, Плащ молний и Вихревой (он есть только в дополнении и выглядит немного иначе. Тут противник будет не то чтобы страдать от нахождения рядом, он просто унесется подальше порывами ветра).

Мне не хотелось, чтобы у вас оставалось слабое представление о том, как же выглядят стихийные заклинания в мире Скайрима, поэтому я подобрала видео, где в первой части (до примерно 5:40) они все-все собраны и немного про них рассказывается. Можно даже согласится с некоторыми выводами автора видео. Так, например, личное заклинание Плаща он считает слабым и не особо нужным, так как маг обязан находится дальше от врагов, иначе получит по шапке, а тут он и рядом, и заклинание себя не оправдывает, так как наносит мало урона.

Портал на видео: https://www.youtube.com/watch?v=7XJRByjDJls

Divinity Original Sin

Дивинити Син - игра, в которой огромное количество разных плюшек. И рассматривать ее со стороны человеку, который их толком не попробовал на зуб - сложно. Поэтому я, пожалуй, пройдусь только относительно стихийной магии и ее удивительного взаимодействия с друг другом и реальным миром. Всего в игре есть 6 отделов, которые содержат: навыки, защиту, оружие и т.п. Наш отдел с магией будет в навыках. Всего именно стихийных навыков четыре: Аэротеургия, Геомант, Гидрософистика, Пирокинетика. Согласитесь, уже названия навыков вызывают предвкушение и ощущение чего-то новенького, не заезженного.

Начнем мы с Пиротехники. Это самая мощная разрушительная стихийная способность и она имеет эффект Горение, которое может распространяться как на самих героев-магов (прохождение идет парой, а не поодиночке), так и на врагов и окружающую среду. Поскольку заклинаний в каждом навыке очень много, то я рассмотрю только самые интересные.

Огненные глаза (увеличивается расстояние, с которого ты можешь успешно атаковать врага. Смешное заклинание, так как не понятно как оно связано с огнем). Взрыв (поджог себя с последующим взрывом - думаю комментарии излишни, так как при поджоге себя ты также теряешь здоровье). Светлячок (создание произвольной горящей линии). Заразное пламя (оно как раз таки хорошо поджигает все что есть рядом, в том числе, даже может растопить лед, выпарить воду и поджечь слизь). Тут стоит обратить внимание, что не все огненные заклинания способны влиять на другие стихии, а лишь одни из самых мощных. Очищающий огонь (снимает все негативные эффекты, вроде заморозки, оглушения, лечения (если оно на враге), разные щиты). Дымовая завеса (логичное заклинание, которое выглядит неожиданно, но приятно). Вызов элементаля огня - наконец-то!!)) Пожар (просто нагревает цель и (если возможно) ускоряет ее. Логично - согревание увеличивает скорость частиц, например в воде, а цели то часто живые, то есть состоят из воды).

Аэротеургия - манипуляции со стихией воздуха, которые имеют множество вспомогательных способностей, типа Невидимости (подобное мы увидим и в Сакреде). Интересно, что можно изучить навык связанный с магией Воды (буквально влить одно очко) и тогда получишь бонусное стихийное разнообразие, и банальное "Охлаждение" (относится к категории Воздуха) превратится в "Заморозку" (категория Воздух+Вода). Согласитесь, приятный и логичный бонус?

Итак. Из интересного у нас тут: Превращение в воздух (уменьшаем получение урона), Ясновидение (улучшает зрение), Легкость пера (да-да, это заклинание аналогично "Вингардиум Левиоса!", только приземление всегда будет безопасным. Можно как предметы переносить, так и персонажей), Телепортация (аналогично предыдущему, только произойдет поднятие в воздух и сильный бросок с нанесением урона), Торнадо (сильный ветер, который убирает не только врагов с поля видимости, но и жидкость и прочие предметы и явления) и Вызов элементаля Воздуха (классика, но приятная). Итак, тут мы впервые видим буквально бытовые заклинания, которые превратились в боевые! Это ново, это необычно и это интересно.

Геомантия - это стихия земли, но, кроме земли, тут мы еще видим урон от яда. В целом, это не критично именно в концепции магии стихий, так как та же самая Аэротеургия имела в составе заклинания электричества. Интересно, что еще с помощью этого навыка можно вызывать много разных существ, будто он связан с природой в целом.

Смертельные споры (смесь природной магии и яда - летание ядовитых спор), Благословение (дарует положительный эффект, типа улучшения прицеливания), Проклятие природы (эффект проклятия. Не нравится, что с природой связали эффект, который она не дает сама, наоборот, у нее живительно часто силы), Вызов роя (вызов ос), Вызов волка (все понятно), Вызов паука и Вызов элементаля земли. Интересно, что хорошо прокачанный маг этого навыка становится невосприимчивым к влиянию погодных условий (в игре можно намокнуть и стать более слабым или же быстрей восстанавливать силы).

Гидрософстика - из названия ясно что речь пойдет о воде. Но еще и о заморозке. Снова пример взаимовлияния стихий. Можно заморозить лужу вражеской крови, которая набежала под врагом (или лужу воды, если он в ней стоит) и он может поскользнуться. Каких-то примечательных заклинаний в данной группе я не нашла, кроме разве "Массовой болезни" и "Очищения/Лечения", то есть с водой связали еще целительную силу. И уже ожидаемый вызов элементаля льда.

Хотелось бы чтобы вы увидели как действуют маги в игре, какие-то там эффекты, но полного гайда как в Скайриме я не нашла. Везде только прохождение кусочкам. Но вот тут можно увидеть хотя бы несколько заклинаний стихийных. Конечно, круче всего выглядит Дождь, да и действуют, как видите, очень долго (смотреть с 12:52) - https://youtu.be/1XF79zfPBAI?t=772

Sacred

Сакред - еще одна классика жанра, но в отличие от Скайрима, это классика старых игр, то есть впитавшая еще самые первые представления о том, какие же бывают стихии, как они действуют и какие заклинания с помощью них можно сотворить. Сразу охота сказать, что, например, Сакред не настолько продвинутая игра, чтобы в ней происходила манипуляция с окружающей природой, как мы видим в двух предыдущих играх, но, зато, тут интересный взгляд на смешение стихий и вообще их количество.

Всего маг обладает силами пяти стихий - Огня, Воды, Земли, Воздуха и Жизни. Уже вот тут я вижу такую серьезную ошибку и, мне, кажется, что либо был произведен где-то неправильный перевод, и все же Жизнь не будет стихией, или же, разработчики решили все под одну гребенку кинуть. Тут им, конечно, минус. Ради интереса мы рассмотрим "Магию жизни", но я бы ее не принимала всерьез (но это не исключает что я не права и в духовных практиках Азии Жизнь - стихия или обладает теми качествами, которыми наделены и стихии).

Тут, как и в прошлом, я разделю заклинания на три категории.

Стационарные - Огненная спираль (интересно что спираль не просто кружится на одном месте, она расходится от центра, поэтому захватывает большее количество врагов по площади, а не только тех, что стоят на ее "краях").

Круг страха - очень сомнительное и одно из самых дурацких на мой взгляд заклинаний. Якобы создаются руны (под влиянием стихии земли), которые вызывают дикий страх, желание сбежать и враги таким образом отпугиваются. Выглядит это безобразие вот так:

Метеоритный дождь - группа метеоритов атакует указанное место. Достаточно мощное заклинание и хорошо подходит даже для борьбы с драконом. И забавно, что действует оно даже в помещениях, так как якобы метеориты не с неба падают, а телепортируются со своих орбит в нужное волшебнику место.

Кольцо льда - много высоких осколков льда, которые группами торчат из земли. Приносят урон и замедляют. Вполне логично - лед имеет останавливающие свойства.

Дистанционные - Огненный шар (просто летящий огненный шар с достаточно длинным огненным хвостом), Чистилище (в отличие от шара, который как кинешь, так и полетит, тут заклинание прям будет целенаправленно преследовать жертву. Удивительно, но факт, если пламя доползет до тебя (оно медленное), то и тебе будет наносить урон). Окаменение (превращает врагов в камень, который можно разбить и тем самым полностью уничтожить), Порыв ветра (сила ветра, которая исходит от мага и полукругом идет вперед. В зависимости от местности цвет ветра меняется. Самые интересный цвет в пустыне ночью (голубой) и ночью в болотах (розовый). Логично, конечно, что в пустыне он будет желтым (так как поднимаются пески), но почему голубой? Почему в болотах розовый? Эх, забудьте про логику, я же говорила - неудачная во многом "стихийном" игра.

Молния - воздушное заклинание. Вроде бы все правильно, но молнии без воды как-то смотрятся странно (вспоминаем как обыграли это в Дивинити). А учитывая что в Сакреде стихии могут друг с другом сталкиваться, усиливая заклинания друг друга, могли уже и этот момент продумать. Как и в случае Сакреда - молния поражает сразу несколько рядом стоящих врагов).

Личные - Огненная кожа (снижает огненные повреждения, повреждения от стрел (типо их сжигает), и конечно наносит повреждения ближайшим врагам), Каменная кожа (делает волшебника более стойким к физическим ударам), Вихрь (мага окружает вихрь, по свойствам аналогичный огненной коже, только не дает никаких бафов к огню). Перемещение - ака телепортация. Относится к воздушным заклинаниям. На мой взгляд, не совсем точно называть телепортацию исключительно воздушной стихией, но, все же она максимально близка к ней (ближе чем все остальные, может быть, правда, какой-то "эфир" будет ближе).

Поток подвижности - увеличивает подвижность мага и его спутников, так же влияет на скорость атаки. Эти чары относятся не к воздушным (которые, кажется, ближе), а к водным.

Водяной облик - делает невидимым и неосязаемым. Ну почему не воздушный?!!! Учитывая что маг становится не только не видимым (вода, в целом, тоже может быть невидимой), но и полностью неосязаемый, то есть может проходить через врагов. Но ведь вода все же более плотная, чем воздух! Почему же она-а-а-а? - бессильный крик в ночи.

Кратко рассмотрим Магию жизни - она включает в себе целебные заклинания, которые, кажется, можно было отдать Воде или Воздуху (лучше Воде, как это было в Дивинити). Духовное исцеление - мгновенное восстановление здоровья, Защитная стена - защита от заклятий (но не физ атак), Призрачный луг и Рейки - увеличение скорости восстановления заклинаний и здоровья. Что-ж, в концепции игры у мага обязаны быть заклинания, которые будут его поддерживать с точки зрения магии и физической целостности, это важно, никто не спорит. Но почему это было подано под названием “Магия жизни” и относится к стихиям? Восстанавливает то не только жизнь, но и магию. И от нее же защищает. То есть сборная солянка. которую я даже не знаю как назвать. Может: “Духовная магия?”. Ладно, плюсы и минусы я все же оставлю на вторую часть. И там же выскажу свое недовольное “Мяфк!”.

Глава 2. Возможные концепции стихий. Размышления и предположения.

На примере Скайрима мы видим, что магия стихий может проявляться не во всей своей глубине и красоте. Я считаю, что Скайрим очень сильно “оплошал”. Во-первых, то что он урезал таки стихийность всего лишь до 3 элементов. Причем, третий - молния, он как может входить в классику стихийного жанра, так и выпадать из нее, так как будет являться своеобразной вытекающей из соединения нескольких стихий - воды и воздуха, причем нести часть третьей стихии - огня. Во-вторых, я считаю, что Скайрим очень “куцо” представил механику взаимодействия стихий и сделал неправильный стихийный баланс. Магия стихий - это очень мощная сила. И по логике, любое огненное заклинание должно приносить ощутимый вред (мы говорим о боевом заклинание), а тут оно показано так, будто это всего лишь огонек от спички - пшик!.

К слову сказать, мне не совсем было ясно, зачем в Скайриме был введен лимитированный “полет” дистанционных заклинаний. Например, мы видим что “шары” из стихии огня и льда летят гораздо медленней, чем разряд молнии. С одной стороны это соответствует физике, все же огонь, а тем более лед, это стихии медленные. Лед вообще можно назвать стихийней “сна”. Но ведь не настолько же, что от них можно увернуться? Вспомним банальные сосульки, которые падают магглам на голову. Конечно, они их не видят, и летят они сверху вниз, но, разве враг готов увидеть что из твоих рук вылетит осколок льда? Нет! Другое дело, что на более высоких уровнях скорость полета заклинаний возрастает, хотя это все те же стихийные заклинания. Почему в одном случае огонь летит медленней, а в другом быстрей? Причина в заклинаниях, что они по разному “гонят” огненные шары (льдинки) или в том, что якобы должна увеличиться сила мастера? Точно не второе, ведь мы, используя старые заклинания, снова наблюдаем полет “еле-еле”. В чем же тогда дело? Что изменяется в заклинании, что оно становится быстрей? Вот этот момент мне был особенно интересен, и, пока, я на него ответа не нашла, кроме - увеличения силы самого мага (так как заклинания уже следующей ступени). Тогда то, что другие заклинания действуют медленно - это всего лишь “баг”, ошибка, недочет создателей.

Так концепцию магии в Скайриме я бы поставила на место. У нее есть серьезные недочеты (мало стихий), она слабо взаимодействует с физическим миром. Но она зато разнообразна (много видов тех же стационарных заклинаний, несколько дистанционных, есть даже личные) и, что греха таить. красива. Даже в некотором роде соблюдаются физические законы - молнии могут ударять сразу нескольких, огонь может не только ударить, но и поджечь, но, вот, правда, горящая вода меня очень смущает, скорее это очередной “баг”.

После Скайрима, у меня появилась идея рассмотреть магию стихий в личном пользовании. То есть тогда, когда маг накладывает магию стихий не на врагов и окружающее пространство, а на себя. Вспомним Sacred. Там маг ОЧЕНЬ любит наносить на себя личные заклинания, да и как иначе? Они же разнообразные, мощные и действительно полезные. Другое дело - мы рассматриваем RPG, то есть почти одну боевку. А ведь наверняка в других жанрах игр, стихийные заклинания могут приносить в личности мага иные, не менее интересные изменения. Главное тут, чтобы был сохранен баланс разумности, логичности и эффекта. Чтобы не получилось что стихия земли в виде руны внушала страх.

Дивинити Син.

Сложная игра в том понимании, что мы не видим привычные нам стихии, а видим их как бы соединение. Вроде вода - это и мороз, и вода, и даже исцеление. С одной стороны, с классической, это вроде и не совсем так, но, в тоже время с логической и даже чувственной, эмоциональной стороны - все вроде верно. Та же вода может как очищать (и ее часто именно с этой целью использовали в древности), так и защищать (очень хорошо защищает от темных сил, особенно в текущем виде). Можно сказать, что разработчики взяли свойства стихий в их обычном виде и “подогнали их” под заклинания. В теории - они ничего не нарушили и нигде не провинились. Даже если взять стихии Земля+Природа, даже в этом случае у нас не получится особо придраться. Ведь Стихия не называются Земля, а называется Геомантия, что в буквальном смысле значит “гадание с помощью земли”. А уж каким образом там происходит гадание и какие связи можно увидеть - это дело одной только фантазии. Именно поэтому мне легко представляется даже вызов Существ (волка, ос), с помощью данного навыка. Я представляю гадающего мага, который начертил что-то на земле, и он может как с помощью данного рисунка что-то узнать, так и кого-то вызывать. В общем, по-моему, создатели игры сделали очень клевый концепт, в котором можно очень долго копаться, буквально в каждом заклинании, и находить что-то новое, связанное с реальным положением дел или что легко будет вписываться в привычную картину мира. Отдельно охота вспомнить про взаимодействие стихий, что они легко проникают друг в друга друга. Вода может дать эффект “Намочить”, а уже на намоченных врагов сильней подействуют другие стихийные (и не очень заклинания). Вода может заморозить, а Огонь может поджечь или растопить. И, конечно, радует введение “бытовых” заклинаний, которые, оказываются, тоже находят свое применение в таких, кажется, исключительно воинственных играх.

Последняя игра - Сакред.

Что же в ней не так и почему я на нее так ругаюсь? Ну, предлагаю начать с плюсов. Все же Сакред может похвастаться разнообразием стихий и кучей разных заклинаний. Особенно, как я говорила, меня удивляет и приятно радует количество личных заклинаний. Также, нельзя пройти мимо Взаимовлияния стихийных заклинаний - если наложить на Огненную кожу - Вихрь, то первая продержится дольше. Аналогичное произойдет и с огнем вызванным Чистилищем, если на него наложить Порыв ветра. Но ошибок и странностей все же в игре огромное множество. И они, вероятно, не заметны для игроков (хотя тех, кто дружит с логикой, все же должно насторожить), сколько заметны для магов, особенно тех, кто интересуется магией стихий. Вспомним Круг Страха - это вообще, простите, что? Почему это дыры в Земле? Это намек на Ад? Страх попасть в Ад? Но это лишь частично связано с Землей (ад в ней), но там же огненная земля, а значит есть еще и Огонь. И страх. Разве стихия может вызвать страх? Мне кажется, это какая-то эксклюзивная выдумка. Я не говорю уже про фейлы в виде метеоритного дождя в здании, каменной кожи (которая совершенно не каменная визуально, а скорее мерцающая, будто лаком намазали), водного заклинания полной неосязаемости, фиолетового ветра в болотах, Стихия Жизни и прочее-прочее. В общем, игра клевая, никто не спорит, магия сильная, разнообразная, но уж больно все сделано топорно (будто лишь бы было, а как обосновать - не знаем, пусть так будет). От этого создается впечатление, что именно концепции магии продумано не было, хотя, она буквально напрашивается, ведь почва благая. Стоит только решить вопрос - какая стихия ближе к заклинанию, и почему одна и та же стихия может как окружать тебя и не наносить вреда (Огненная кожа), а другая будет за тобой охотится и наносить урон (Чистилище)? Кстати, каким образом неразумный кусок огня может понимать где находятся живые существа и что его заставляет уничтожать их? О.О Очередная странность.

Заключение.

Вот такой вот кратенький (пересчитала количество листов, удивилась что их почти 10) обзор по стихийной магии игр RPG. Хочу обратить ваше внимание, что игр я привела всего лишь три, а какое разнообразие в магии мы увидели! Это и измененная система (уменьшенная), и наоборот, невероятно расширенная, и криво-косо поданная, и почти идеально-продуманная (даже совмещенная с реальностью). А сколько еще этих игр впереди! И! Не забывайте про мою грандиозную идею личностных стихийных заклинаний. Мне кажется, это можно даже в отдельную лекцию выделить. Или же предложить как тему доклада. Интересно было бы этот доклад увидеть в исследовательском плане, а не просто ознакомительном. Например, почему заклинания огня не убивают мага, не поджигают одежду. А заклинания воды - не срывают одежду. От чего будет зависеть сможет ли маг наложить подобные заклинания на своих союзников. Почему одни личные заклинания наносят себе урон, а другие нет. А какие есть “бытовые” (не боевые) стихийные заклинания, которые можно использовать лично. Ы-ы-ы, может даже я в Магитуре подумаю над этой темой, уж слишком она вкусная!

Список используемых ресурсов.

http://allsacred.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=15

http://ru.sacred.wikia.com/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B0%D0%B3

http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(Skyrim)

http://ru.divinity.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0

http://ru.divinity.wikia.com/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82_%D0%B2_Original_Sin

http://ru.divinity.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%8D%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%83%D1%80%D0%B3%D0%B8%D1%8F